棋牌游戏到底是一门怎样的生意?

 有人说中国手游玩家里,一半在玩王者荣耀和吃鸡,另一半在玩棋牌游戏。网狐对此深感赞同。王者荣耀和吃鸡固然抓住了青少年的空闲时间和钱袋,但从事手机棋牌游戏运营的公司,也绝不落后。全国各地四处开花,低调做事闷声发财。

其实不论在中国还是其他任何一个国家,线上棋牌游戏都是手游市场的重要组成部分。从PC时代到移动互联网时代,棋牌游戏从未缺席。这是一门好生意,一门只要有人,就永不过时的好生意。时代风云变幻,可打牌的人永远存在。今天我们就从国内棋牌的发展,来分析一下,棋牌游戏为什么是门好生意?

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说到国内棋牌类游戏,不得不提联众。

在某种意义上来说,联众世界见证中国棋牌游戏的发展。1998年,鲍岳桥、简晶、王建华靠着江明科技50万的借款,掀开了中国棋牌游戏的序幕。这三位创始人,鲍岳桥喜欢围棋,简晶喜欢游戏,而王建华则有开发经验。当然,他们三个还有一个共同的爱好:打牌。

在成立之前,鲍岳桥是一个程序员,当年写出了汉字系统UCDOS。

大陆97%的计算机用的都是DOS系统,只要你打开电脑,打开输入法,上面会出现六个字:研制人鲍岳桥。

       联众刚成立的时候,办公地点是在北京西郊外马连洼,鲍岳桥、简晶、王建华三个人挤在两个小办公室。当时只有王建华编程经验多一点,鲍岳桥和简晶对于windows编程知识基本等于零。可凭借着一腔的创业热情和强大的学习能力,游戏大厅的开发进度非常快。王建华负责服务器端编程,鲍岳桥负责“游戏大厅”的开发,简晶负责具体游戏的设计。

他们当时没想到,联众将在很短的时间内成为国内首屈一指的棋牌类平台。

联众注册用户巅峰期达8000万,其中会员100万,高峰同时在线万人,曾经的围棋国手聂卫平都是联众的座上宾。

强大的技术支持和用户对棋牌类游戏的热情,使得联众曾经占据国内棋牌类的半壁江山。在2000年,当马化腾还在纠结要不要60万把腾讯卖了的时候,联众已经通过棋牌游戏从电信手中分到了几十万的收入分成。

联众的成功,不完全局限于盈利模式和经营理念,在于网络游戏市场本身是一个含金量很高的领域,游戏的便利性和社会价值所带来的优势。

在这样的情况下,任何不过分的收费方式,网民们都能够接受。

而联众正好选择了这一领域,找到了“金子”。

这一时期的棋牌行业有着非常典型的特征:创始人都是棋牌爱好者;都觉得棋牌游戏简单容易开发;都没有清晰的商业模式。

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对于这个金矿,当然掘金者众多。

2003年8月13日,QQ游戏大厅正式上线,推出了他的第一个版本。拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。后来的事情,我们都知道了。QQ游戏大厅迎来了爆发式的增长,而联众的发展则一直停滞不前,直到14年,才于港股上市。

        原腾讯集团高级执行副总裁吴宵光,在腾讯大学活动的一次演讲中曾这样说:“联众的产品和技术能力还是比较强的,我们用了一两年时间超过了他们。”

       在很多普通玩家眼中,腾讯=抄袭。这显然是带有极大偏见的。2004年,就在这一年,腾讯实现了对联众的超越,成为中国第一的棋牌游戏大厅,最火的是斗地主,最多的时候有两三百万人同时在线。其超越行业巨头的逻辑在于:

1、联众精力转向大型游戏市场,休闲棋牌游戏不再更新,一些BUG长期存在,导致老用户的流失。

2、腾讯快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作细节取胜。

2005年的斗地主版本中,QQ可以自定义用户角色形象,侧边栏显示玩家历史战况,背景清爽。联众角色形象定义要收费,否则就是个空白,背景丑陋,广告一堆,侧边栏是无关紧要的系统消息,毫无美感可言。

当时腾讯的QQ已经拥有了数亿级的用户,只要能把这些资源打通,腾讯游戏几乎就跟QQ共享了所有用户。

而2003年到2004年,联众的页面基本没什么更新,画面缺乏创新,一时间,一批玩家纷纷转向其他平台。后来居上的腾讯,很快抢占了联众绝大多数的市场份额。

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腾讯棋牌这个庞然大物的出现将国内的棋牌游戏市场冲击地七零八落。原本“南中游北联众”的棋牌市场格局已经不复存在了。但在巨头夹缝中,地方棋牌得到了发展,同城游就是地方棋牌的开拓者。

同城游成立于2004年,一开始,同城游的创始人只是接了别人的项目开发棋牌类平台,开着开着投资人跑了,没办法只能一条道走到黑。

当时通用棋牌已是腾讯,联众,边锋的天下,没办法只能从自己老家着手,开发了嵊州105游戏,迅速成功,从此找到了夹缝中的定位——专注三四线城市的地方性棋牌游戏市场。

到了2007年,正式成立畅唐网络,业务从江浙走向全国。直至2016年,同城游已经遍布全国25个省、400余座城市,注册用户数已达1.5亿,月度活跃用户数超过600万人。

当然,在棋牌游戏的发展过程中,也出现了很多不和谐的声音。一是“涉黄”,一是“涉赌”。

2006年底,原盛大游戏员工郑锦栩、吴文仲二人成立了“上海世游网络科技有限公司”,开发了面对面视频棋牌游戏。面对面当时首创的视频功能,为玩家提供了太多了遐想,尤其后半夜寂寞的玩家对着电脑的聊天游戏,给女玩家一定的游戏币她就愿意坦诚相待。

这种以“色情”为卖点的模式显而易见是走不通的。最终两位创始人因一位用户的举报双双落入法网。

而另一种“涉赌”的平台则是在2008年左右出现的,或者说,就是网上赌场,最擅长这种玩法的是浙江一带的平台。其典型代表就是当年的喜洋洋游戏、银天下游戏。

在那个疯狂的年代,很多玩家会一把下注几十万钱,那一年大大小小的平台从获利少则几百万,多则几亿,基本上开个平台都能赚钱。不过随着国家对此类平台的持续高压打击,慢慢也都销声匿迹了。

其实自移动互联网时代以来,棋牌游戏都没有什么标志性的产品。直到房卡模式的出现。在中国三线城市以下及乡镇地区,地方性棋牌游戏的火热程度超出想象。但地方性棋牌能做到暴利,最重要是在于房卡模式的创新,通过熟人裂变的方式加强社交性,这一由闲徕互娱开创的新兴玩法迅速打开市场,并不断刷新资本记录。

昆仑万维就投资20亿收购了闲徕互娱,昆仑万维2016上半年营收仅仅478万元,亏损133万元,到年底的时候,营收就变成了4.5667亿元,净利润达到了2.84亿元,日流水早已突破400万。

房卡模式有别于传统棋牌游戏模式,地推是它的核心优势,微信渠道成为它发展沃土,它是对运营商盈利模式的一次创新。

在传统的棋牌游戏中,运营商的盈利主要来源于玩家游戏币的消耗,运营商很难在政策和盈利方面很好的权衡。

房卡模式不同,它的盈利主要来源于房卡的消耗,运营商可以通过三级代理分销的方式进行推广售卖自己的房卡。

同时,根据数据显示,地方性棋牌类游戏中20-40岁的玩家占据了棋牌用户总量的70%,大专及以上学历超过六成,月收入4000元以上的接近五成。

这样的用户特征,意味着棋牌类移动游戏用户普遍拥有稳定的付费能力,是棋牌游戏真正的主力军。

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可惜好景不长,地方性棋牌游戏涉赌的报道越来越多,监管力度要加强的声音逐渐响起。

App Store曾清理了246款涉赌擦边游戏,其中德州、捕鱼等游戏被重点关照。

而除了德州之外,扎金花、21点、牛牛等也被禁止运营。

去年9月10日,腾讯发布公告称,旗下棋牌手游《天天德州》正式启动退市,即日起该游戏将停止充值和赛事服务,9月25日关闭游戏服务器并清空数据。

在央视的报道中,曾经的棋牌老大联众,因为一则员工涉赌,被国家公安部抓获扣留,逼得临时停牌,涉案资金逾6500万元。

棋牌游戏2017年从火热到严格监管,一时风云突变。

但根据艾瑞咨询的报告,2018年,中国线上棋牌类游戏市场份额将增长突破至100亿元。就算线上市场受到严格监管,在线下每个小区都能看见麻将馆,棋牌室,用户能通过微信群分享的H5链接打牌。

中国人民的娱乐心不死,棋牌行业也会长盛不衰。网狐科技致力于棋牌游戏开发15年,拥有大量棋牌游戏成功案例。

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